Partie

NN (2138) - Happatsch, Lichess 3+2 Blitz-Partie

Lösung:

Stellungsbewertung

Ein für Französisch typisches Enspiel. Der Springer dominiert die Stellung, Schwarz hat Vorteile am Damenflügel und der weiße e-Bauer könnte auch ein Angriffsziel werden. Aber Weiß hat es geschafft, den König zu zentralisieren, um den schwarzen Einbruch abzuwehren und kann eventuell sogar versuchen, einen Durchbruch am Königsflügel auf die Beine zu stellen.

1. ... c3! ist die einzige Möglichkeit, noch voran zu kommen. Weiß muss einige knifflige Probleme lösen.

Es sieht so aus, dass Weiß bei allerbestem Spiel Remis halten kann. Aber die Stellung ist sehr schwierig.

der beste Zug

1. Lxc3!

sieht zunächst wenig verlockend aus, aber Weiß kann versuchen, den schwarzen König in der a-Linie einzusperren. Ob das klappt, hängt davon ab, wer in dem resultierenden Endspiel zuerst in Zugzwang gerät.

1. ... Sxc3
2. bxc3 Kc4
3. Ke3 Kxc3
( 3. ... Kd5?? ist keine Option: 4. Kd3! ( oder auch f4!) Kxe5 5. Kc4 und Weiß gewinnt!)

der kritische Moment

Kann es sich Weiß leisten, die Opposition aufzugeben?

Nein!

a) 4. Ke4 Kd2! und Schwarz ist schneller, allerdings ist es sehr eng: z.B. bei
5. Kc4 Ke2 6. Kb4 Kxf2 7. Kxa4 Kxg2 und nun
8. Kb3 (oder Kb4 oder Kb5) f5!9. exf e.p. gxf
und entweder zieht Schwarz mit Schach ein (bei Kb5: f5-f4-f3-f2-f1D, bei Kb4: e5-e4-e3-e2-e1D) oder (bei Kb3) tauschen sich die Damen auf f3.

b) Ke2 Kd4 f4 Ke4 g3 g5! und Schwarz hebelt den weißen Königsflügel auf und gewinnt!

Also muß Weiß einen Bauern ziehen! Hat er eine Wahl?

ein Computerzug: 4. g4?

Interessanterweise haben Computer in dieser Stellung Probleme. Stockfish bietet zunächst 4. g4 an. Dies zeigt mir, dass auch heutzutage Engines für Endspiel-Motive wie Zugzwang keine passenden Heuristiken haben, da der Zug ja zunächst einen wichtigen Zug verschenkt, der später fehlen könnte. In der Tat findet Stockfish auch später die Widerlegung:
4. g4? Kb3 5. Kd3 Kxa3 6. Kc3 g5!
Nun sieht man, dass Weiss die Züge ausgehen:
nach 7. h3 h6 8 f3 Ka2 9. Kc2 a3! ist Weiß wieder in Zugzwang.

noch ein Versuch: 4. h3

4. h3 sieht logisch aus aber mit 4. ... g5! nimmt Schwarz dem Weißen mögliche Züge und gewinnt!
z.B. 5. g3 Kb3 6.Kd3 Kxa3 7. Kc3 h5!
und Weiß gehen die Züge aus. Königszüge erlauben es dem Schwarzen, entscheidend am Königsflügel einzudringen.

Remis: 4. g3!!

Unglaublicherweise hält 4. g3!! Remis!
Nach 4. ... g5 5. g4! hat nun Schwarz zu wenige Bauernzüge:
5. ... Kb3 6. Kd3 Kxa3 7. Kc3 Ka2 8. Kc2
und Weiß hat noch einen Bauernzug mehr als Schwarz!

die Partiefortsetzung

1. bxc3? Kc4

Nun steht Weiß vor der schwierigen Frage, ob es besser ist, den a- oder den c-Bauern zu verteidigen ...

a) Nichts tun ist hier keine Option: Schwarz spielt Springer d5-c7-b5 und wenn Weiss dann den a-Bauern mit Lc1 decken will, entscheidet Kxc3 und Kc2.

 

b) In der Partie entschied sich Weiß für 2. Le3?, aber nach 2. ... Nxc3+ 3. Kf3 Sb5 gewinnt Schwarz, da nun der weiße König zu weit weg ist, um den schwarzen König noch einsperren zu können. Weiß kämpfte aber noch unverdrossen und sehr hartnäckig weiter (siehe Referenz).

c) Trickreicher wäre 2. Lg5!? gewesen um mit Le7 (oder auch Lc1) eventuell doch noch ein Bauernendspiel zu erreichen. Hier hätte Schwarz schon 4. ... Sxc3+ 5. Ke3 h6! finden müssen und Weiß muss wegen der Drohung Sd5+ den Läufer auf ein Feld stellen, dass diese Verteidigung verhindert.

der "3. Zug": 2. Lc1

ist nicht wirklich eine Alternative. Nach

2. ... Kc4

droht Schwarz mit Bauer nach c2 und Springer nach c7-b5-d4-b3 zu gewinnen, so dass Weiss doch auf c3 schlagen muss, mit den ähnlichen Folgen wie in der Partiefortsetzung.

Punkte

Bei einem Endspiel sind generelle Einschätzungen und Überlegungen oft wichtiger als konkrete Varianten. Wenn man im Kopf beim Blick auf die Stellung zu folgenden Erkenntnissen kam, gibt es Punkte:
1. Für die Erkenntnis, dass 1. ... c3! die einzige reale Möglichkeit ist, um auf Gewinn zu spielen, gibt es 2 Punkte.
2. Für die Erkenntnis, dass Weiß mit dem Rücken zur Wand steht und es auf jeden Zug ankommt, gibt es ebenfalls 3 Punkte.
3. Für das Motiv, den König auf der a-Linie einzusperren gibt es 3 Punkte und 2 weitere dafür, wenn man gesehen hat, das a3! noch ein wichtiger Zug für Schwarz ist.
4. Für die Durchforstung der ganzen Gewinn- und Remis-Möglichkeiten kann man sich bis zu 10 weitere Punkte gut schreiben, je nachdem, wie tief man in die Details eingedrungen ist.

Praxis-Tipp

Ich würde mich wohl als Verteidiger intuitiv eher für das Bauernendspiel entscheiden, sobald mir die Einsperrungsidee in den Sinn gekommen wäre. Sich mit dem Läufer gegen den Springer in solchen Stellungen zu verteidigen, wo der Weiße keine Angriffsziele hat und auch ein Bauerndurchbruch kaum zu realisieren ist, ist oft sehr unangehm zu spielen, da der Springer einem da wirklich dauernd auf der Nase rumtanzt.

Referenz

Die gesamte Partie mit Analyse-Möglichkeiten zum Überprüfen der eigenen Gedankengänge gibt es hier bei Lichess. Dies kann auch ohne einen eigenen Lichess-Account genutzt werden.